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Kingdom Hearts: 358/2 Days | Première Interview de Nomura du Guide Ultimania
La saga Kingdom Hearts se renouvelle au travers de spin-off comme 358/2 Days, Coded, et Birth by Sleep. Nous avons été en mesure de parler avec le Directeur Tetsuya Nomura pour recueillir son avis au sujet du nouveau 358/2 Days, ainsi que sur le développement futur de la série. (Interviewer : Akira Yamashita)
Le période temporelle pour le scénario a été décidé après que l'idée du multi-joueurs est été suffisamment réfléchi.
Donc, le nouveau Days est l'un de ces 3 titres annoncé à l'Automne 2007 comme nouveau projet de la série Kingdom Hearts.
Nomura : Ces trois titres ont tous été annoncé au même moment, mais en réalité ces trois projets ont été réfléchis séparément. Birth by Sleep est un projet qui a été réfléchi au sein de notre compagnie, mais Days est de Nintendo, et Coded de Disney, donc nous avons commencé en parlant à chacun d'entre eux.
Parmi tous, était-ce Days qui fut le premier projet à débuter ?
Nomura : C'est exact. En fait, juste avant que la DS ne sorte, il y avait des rumeurs disant qu'elle devrait posséder son Kingdom Hearts. Lorsque nous avons entendu les spécifications de la DS, nous avons pensé que c'était un type de matériel totalement nouveau dans sa façon de pensée. Il n'y a jamais eu d'autres machines avec 2 écrans, et nous étions particulièrement inquiets sur la façon de les utiliser. Donc nous n'avons pas commencé de suite, nous avons plutôt continué à chercher un moyen pour avoir un Kingdom Hearts qui serait viable sur DS. Par ailleurs, nous voulions faire un tout nouveau jeu en utilisant totalement les fonctionnalités de la DS, et c'est là qu'intervient The Worlds Ends With You. Donc nous avons été capables de travailler sur un concept de Kingdom Hearts tout en travaillant sur la DS.
Lorsque que vous avez décidé de faire un Kingdom Hearts pour la DS, quelle a été le premier concept qui vous est passé par la tête ?
Nomura : C'était un mode multi-joueurs. Avec The World Ends with You, il n'y a jamais eu auparavant un jeu avec un tel concept, et nous n'avons pas pu intégrer le concept de jouer avec des personnes différentes en même temps. Cette fois, nous avons pensé que nous aimerions le développer. Alors, en regardant les spécifications du matériel, nous avions considéré l'opportunité d'aller vers une présentation 2D comme Chain of Memories ou The World Ends with You, ou d'utiliser un système spécifique aux capacités de la DS. Lorsque le marché s'est tourné vers des jeux plus sérieux (par exemple des jeux éducatifs), j'ai senti qu'en tant que créateur de jeu que je voulais donner aux personnes un type de jeu assez simple. Aussi, à partir de notre expérience sur Chain of Memories nous avons senti que ce que les fans recherchaient dans un Kingdom Hearts était ce genre de jeu simple, donc tout en premier nous avons réalisé une version test d'un traditionnel, fondamentale Kingdom Hearts, et quand on a vu que c'était aussi bon, notre résolution de partir sur un jeu Kingdom Hearts pour la DS s'en est retrouvé consolidé.
D'où vous est venu l'idée d'utiliser les membres de l'Organisation pour le multi-joueurs ?
Nomura : Nous avons fait un jeu où des personnages de différents jeux de FF se sont réunis pour se battre, Dissidia, mais c'était un projet pour lequel nous avions pensé utiliser au départ pour Kingdom Hearts. Cependant, nous avons pensé que ce se serait une mauvaise idée de faire combattre des personnages de Disney entre eux, il ne s'est jamais concrétisé pour Kingdom Hearts et il a fini par aller à FF. Même alors nous pensions qu'il serait difficile de prendre des personnages Disney et les faire se battre en eux en multi-joueurs, et de fil en aiguille, nous sommes arrivé à l'idée d'utiliser l'Organisation XIII. Ces personnes sont toujours connectées à Disney, mais nous avons pensé que cela serait bon car au départ ceux sont des personnages de Kingdom Hearts. Aussi, avec tous leurs attributs et les armes différentes, il serait facile de montrer leur individualité, donc [nous avons] fait un scénario où l'on pouvait jouer avec l'Organisation XIII en multi-joueurs. Après avoir décidé cela, quand nous étions entrain de choisir à quelle période le scénario allait prendre place, nous avons pensé que si nous enlevions l'année où Roxas a été dans l'Organisation cela en ferait une très bonne idée pour le mode multi-joueurs.
Je vois, à partir du multi-joueurs vous avez élargi sur le concept de l'histoire et de la période.
Nomura : C'est exact. C'est seulement à la fin que Donald et Dingo, qui sont à l'origine des personnages de Disney, sont apparu dans le mode multi-joueurs trop (rires). Lorsque nous sommes partis demander à Disney sil n'y avait pas de souci à les inclure, on nous a dit de façon inattendue qu'il n'y avait pas de souci. Je suppose que c'est bon, tant que ce n'est pas des batailles en un contre un...
La très forte ressemblance de Xion envers Kairi était due à une volonté d'induire en erreur
Comment en êtes vous arrivé à Xion, qui est devenu un personnage clé de l’histoire ?
Nomura : Nous avons montré comment Roxas a quitté l'Organisation XIII dans Kingdom Hearts 2. Parallèlement, lorsque nous mettions les dernières touches au projet Kingdom Hearts 2, nous avons supposé dans une certaine mesure quels actions Roxas avait pu faire durant cette période pendant lequel Days se passe, et nous avons pensé que "Roxas a définitivement quitté l'Organisation à cause de l'influence de quelqu'un qui lui était très proche." Et, nous avons imaginé que ce "quelqu'un" devrait être une fille de son âge. Découlant de ça, nous avons commencé à construire l'histoire, et l'existence de Xion.
Qui a donné à Xion son nom ?
Nomura : C'était Mlle Kanemaki (Tomoko Kanemaki, scénariste). J'ai adoré la multitude de signification qui y est induite, et donc j'ai opté pour celui-ci. Les scénarios des Kingdom Hearts sont toujours écrits par plusieurs scénaristes, mais j'e n'avais pas idée à qui j'allais le demander cette fois-ci. Puisque cela serait une suite (une préquel plutôt) de la série, je ne pouvais pas le demander à quelqu'un qui ne connaissait pas bien l'univers de Kingdom Hearts. Mlle Kanemaki a réalisé des romans pour la série Kingdom Hearts, et j'ai pensé que cela serait idéal de travailler avec elle sur ce jeu, donc je le lui ai demandé.
La création du "14ème Membre" a fait sensation.
Nomura : Lorsque nous l'avons annoncé, nous savions que cela allait en être ainsi. On nous disait souvent cela : "C'est étrange d'avoir un 14ème membre dans l'Organisation XIII," et Saïx fait la même réflexion dans le jeu.
Comment avez vous conçu l'apparence de Xion ?
Nomura : On avait décidé dès le départ qu'elle serait profondément liée à Kairi, donc son design se base sur celui de Kairi avec un léger changement au niveau des cheveux. Nous pensions même à ne rien changer mise à part la couleur de ses cheveux, mais lorsque les concepts sont sortie son style de cheveux a été légèrement différent. Même le visage des modèles polygonaux 3D est le même que celui de Kairi, à part ses cheveux. En fait si on regarde les modèles 3D de Xion, Naminé et Kairi, elles ont toutes le même visage mais avec un style de cheveux différent, et chacune son propre caractère.
La doubleuse de Xion est Risa Uchida, la doubleuse de Kairi. Une partie du thème de Kairi est même inclue dans celle de Xion. Ces éléments montrent qu'il y a une connexion entre elles.
Nomura : Pour être franc, elles sont liée, mais si j'avais à l'expliquer, je dirais que nous voulions tromper les gens en leur faisant croire des choses comme : "Xion est elle le simili de Kairi ?". Cela ne marcherait probablement pas avec les gens qui ont joué à Kingdom Hearts 2, mais d'un autre côté nous voulions aussi les troubler. "Si elle n'est pas son simili, alors qu'est ce qu'elle est ?" C'est pourquoi elle ressemble fortement à Kairi.
Sa vraie nature a t'elle été décidé dès le départ ?
Nomura : Oui. Au début du développement, j'ai travaillé sur le scénario avec Mlle Kanemaki, Watanabe (Daisuke Watanabe, superviseur du scénario) et Ishida (Yukari Ishida, Directeur des plannings), c'est à ce moment là que ça a été décidé. C'est lié à la volonté de semer le doute dont nous parlions précédemment, les personnes qui connaissent la série Kingdom Hearts penseraient que tous les membres de l'Organisation sont des Simili. Mais cela aurait été ennuyeux si elle avait été vraiment un Simili, donc nous avons pensé à ce que nous pourrions faire à ce sujet.
Le capuchon de Xion apparait ou disparait selon la personne qui la regarde. C'était nouveau ça.
Nomura : C'était quelque chose que nous voulions à tout prix faire. Nous voulions que les joueurs fassent "Hein?!" quand son capuchon apparaissait ou disparaissait dans chaque scène. Après avoir fini d'écrire le scénario, j'ai pensé à cela et j'ai demandé à Ishida de préparer d'une façon ou d'une autre les gens à ce que cela arrive dans les scènes les plus importantes. J'ai eu tendance à penser que n'avons pas réussi à faire comprendre pourquoi, quoique. Il y avait beaucoup de malentendus comme ceux-là lors de la production de 358/2 Days. Le bruit qui reposait sur les réflexions de Sora qui apparaissaient au fond de l'écran était quelque chose auquel nous avons pensé dès les premiers instants de l'écriture du scénario, mais pendant le débogage, nous nous sommes souvent demandé : "Est-ce que c'est un bug ?" (rires).
La dernière scène était prévue depuis le tout début pour faire un lien avec Kingdom Hearts 2.
Dans ce jeu, avez-vous écrit la majorité du scénario vous-même ?
Nomura : Je me suis occupé de la partie principale du scénario, et en tenant compte de l'intrigue que Kanemaki (ndlr : auteur des différents romans Kingdom Hearts) avait écrit, j'ai tout écrit, du début à la fin. Pendant deux semaines, je n'ai vu personne, mangé que des plats préparés, et j'ai tout le temps écrit. Après avoir fini, j'ai chargé Kanemaki de relire les dialogues, Ishida a ajusté et finalisé les derniers détails, puis j'ai tout repris moi-même une dernière fois.
Etait-ce inhabituel pour vous même d'écrire les dialogues ?
Nomura : C'était la première fois que je faisais ça. Dans les titres précédents, j'ai seulement écrit les fondations de l'intrigue, mais à part à certains endroits, où j'ai voulu que les personnages disent certaines choses, je ne me suis pas occupé des dialogues. Enfin, pour ce qu'on appelle un scénario, je n'ai réellement fait que l'intrigue, mais cette fois, j'ai pensé : "Pourquoi je n'essayerai pas de l'écrire moi même ?". Et comme vous vous en doutez peut-être, c'était éreintant. Quand j'avais fini, je me suis dit : "Je ne veux jamais refaire ça" (rires)
Quels étaient, pour vous, les lignes les plus importantes dans 358/2Days ?
Nomura : Les derniers mots de Roxas, je pense. Tous les autres dialogues ont été écrits pour arriver à ce dénouement. Nous pensions à cette scène, avec Roxas en train de courir, depuis le tout début. Kingdom Hearts 2 commence à partir de la scène juste avant cette dernière scène du jeu, où Roxas part en courant, alors nous avons pensé que nous voulions les connecter du mieux possible. J'ai cette sensation que Days est vraiment bien connecté à ce point important.
Plusieurs lignes d'anciens titres apparaissent dans Days
Nomura : Oui, J'aime utiliser ce genre de dispositif, et faire penser "Ah, ça vient de ce moment là" et poser des choses par-ci par-là dans le jeu. Par exemple, si on compare des morceaux du début de Kingdom Hearts 2 et Days, il y a les mêmes dialogues, et la promesse des amis pour aller à la plage. Cela a été fait pour l'imagination des personnes sachant que le début de Kingdom Hearts 2 n'est fait qu'à partir des souvenirs de Roxas. En faisant ce jeu, nous étions conscients que certaines personnes n'auraient pas joué au reste de la série, mais nous avons mis des éléments pour les personnes qui ont joué à tous les titres.
Etait-ce pour cela que les glaces sucrées/salées ont eu un rôle si important ?
Nomura : C'est inhabituel dans un RPG, mais cette fois nous dépeignions une vie quotidienne, et tous les jours ne sont pas aussi dramatiques. C'est une histoire sur comment ces jours passent et s'accumulent. Donc, nous n'avons pas essayé de représenter ces aventures avec de grands changements comme nous avions dans les autres Kingdom Hearts, mais plutôt la répétition des jours, avec pour chacun d'entre eux une discussion à la fin en haut de la tour de l'horloge (dans la cité du crépuscule). Mais il n'y avait rien pour définir exactement une situation où ils se rassemblaient et parlaient de tout et de rien. Alors, nous avons pensé que nous devions les faire manger une glace.
Même quand l'inspiration de complot frappe, il est réexaminé et rendu imprévisible
Pourquoi le mode Histoire commence avec une conversation tirée d'une scène du jour 255 ?
Nomura : Il y a deux raison à cela, et la première est que nous voulions commencer l'histoire avec une conversation. Roxas ne parle pas beaucoup au début de l'histoire, alors nous cherchions une scène se référant à un autre jour au début du jeu. L'autre raison était que, en montrant une scène avec une conversation amusante mais où une personne attendue ne s'est pas montré, nous voulions créer une sorte de suspens, et laisser le joueur imaginer ce que ça pouvait bien être. Pour les personnes qui connaissent la série, ils sauraient avant de jouer que Days est un jeu gardant beaucoup de secrets, mais ceux qui jouent pour la première fois n'auront aucune connaissance. Nous voulions qu'ils commencent le jeu avec des questions également.
Dans les jeux sur lesquels vous avez travaillé, Monsieur Nomura, il y a des nombreuses énigmes comme celles-là, implantées partout dans les scénarios.
Nomura : Je suis conscient de cela. Quand j'écris une intrigue, dès que j'ai une idée pour la scène suivante, j'essaye et le fait partir dans une direction complètement différente. Même si je pense "Ce serait bien si la vraie nature d'une personne serait comme ça", ça m'ennuie si c'est ce que les gens attendent, alors j'ai commencé à penser soigneusement à qui d'autre ils pourraient être. Je veux créer une sorte de surprise, je veux qu'il y ait toujours quelque chose sur lequel on pourrait penser, c'est ce à quoi je pense quand j'écris une intrigue.
Dans la série Kingdom Hearts, il y a beaucoup de « mystères » qui se complètent avec les autres jeux et qui laissent les joueurs intéressés.
Nomura : Oui, c'est une lame à double tranchant. Les jeux peuvent paraître difficiles pour les gens qui n'ont pas joué aux autres de la saga, donc nous essayons de les intégrer afin qu'ils ne soient pas perdus. Par exemple, dans ce jeu nous avons comme personnage principal Roxas qui commence en ayant perdu la mémoire, donc pour ceux dont c'est le premier Kingdom Hearts joué, ils peuvent apprendre a propos de l'univers au fur et a mesure avec Roxas. Nous sommes toujours inquiets sur comment « redémarrer » par rapport a l'ancien jeu. Par exemple, même si vous avez Sora au niveau 100 dans Kingdom Hearts, pourquoi commence t-il au niveau 1 dans Kingdom Hearts 2 ? Bien sur, c'est un jeu, ça doit commencer ainsi. C'est pourquoi nous avons utilisé l'histoire de « Chain of Memories » afin qu'ils perdent toutes leurs habilités pour recommencer à zéro.
Vous êtes-vous occupé de l'histoire de chaque monde ?
Nomura : J'ai dit à Kanemaki et Ishida que je ne voulais pas que Roxas s'en aille en mission et revienne bêtement. Je voulais lui apprendre quelque chose, je voulais qu'il reparte avec une idée en tête. Mais après que je les ai laissé faire. Bien que je n’aie rien écrit de cette partie moi-même, j'ai cependant vérifié l'histoire et quand ils l'écrivaient pour le scénario, je leur ai dit ce qu'il y avait à revoir. Dans le jeu, l'Organisation essaye de ne pas attirer l'attention sur eux-mêmes. Donc, dans notre histoire, pendant qu'ils se cachent, d’autres personnages parlent et occasionnellement ils discutent avec d’autres personnages et ils voient ce qu'ils peuvent en tirer de ces conversations.
Il y a un bon nombre de choses dans le jeu qui se reflètent dans Kingdom Hearts 2, comme ce qu'il s'est passé dans le Château de la Bête. Etait-ce votre décision ?
Nomura : Non, c'était prévu depuis le début qu'il y ait des similitudes avec Kingdom Hearts 2. Sur ce point, Pat Hibulaire nous a été d'une grande utilité. Nous nous étions déjà fixés depuis ce temps, l'absentéisme de Donald et Dingo serait une gêne, et il n'y avait pas réellement de personnages de Disney visibles dans les différents mondes. Heureusement on avait utilisé Pat Hibulaire pour Kingdom Hearts 2, donc on l'a pu le réutilisé. (rires)
On voudrait que vous imaginiez les différentes significations de "358/2 Days".
D'où vous est venue l'idée d'intégrer une mission par jour dans le Mode Histoire ?
Nomura : Le jeu se faisant sur console portable, nous voulions faire quelque chose que vous auriez pu jouer avec rapidité. Donc nous l'avons fait pour que vous puissiez le jouer sur de courts instants au cours d'un longue période de temps. Si nous avions fait des missions trop prolixes, vos yeux et mains auraient commencé à fatiguer.
Les missions en mode solo sont très courtes mais elles plutôt nombreuses.
Nomura : Au départ nous voulions faire une mission pour chacun des 358 jours. Mais nous avons trouvé que ce serait trop, donc nous en pensions en faire autour des 150, mais quand nous avons écrit le scénario, on a réalisé que ce serait encore trop, donc j'ai petit à petit enlevé des missions. Puis l'équipe en a de nouveau supprimé, et même après ça quand nous nous sommes assis pour tester le produit final, nous trouvions qu'il y en avait toujours trop. Je me demande ce que cela aurait donné si nous avions fait comme nous l'avions prévu à l'origine (rires).
J'ai entendu que le Panel System était votre idée. J'ai trouvé que c'était une nouvelle façon révolutionnaire d'utiliser les capacités gagnées sur vos personnages en multi-joueurs.
Nomura : On ne voulait pas que vous soyez obligé d'entrainer chaque personnage. Donc, puisqu'on ne peut pas permettre à deux même personnages Disney ou membre de l'Organisation d'exister en même temps, deux personnes ne peuvent pas utiliser le même personnage en multi-joueurs. Donc si deux joueurs on entrainait uniquement le même personnage, le mode multi-joueurs perdrait de son intérêt. Au lieu d'un entrainement individuel des personnages, nous avons créé un système où vous pouvez utiliser les capacités et les mouvements que vous avez appris à d'autres personnages.
À ce propos, j'ai entendu dire que vous aviez appelé l'arme de Luxord “Kyuukyoku Mousou 13”...?
Nomura : Eh bien, l'équipe chargeait de la planification nous ayant toujours proposé différentes idées pour des noms, et cette fois-ci nous a envoyé quelque chose comme "Kyuukyoku Mousou" ou "XIII Mousou", nous avons donc rassemblé les deux noms. Depuis, l'arme était avant tout dans un intérêt ludique, nous nous sommes alors demandé "Pourquoi pas ?". Mais l'équipe de localisation disait, "Si nous faisons une traduction littérale, cela deviendra 'Final Fantasy XIII'. Est-ce correct ?" Je me suis alors dit que ce n'était pas une bonne idée. (rires) (Note de KF : Dommage, cela aurait coïncidé avec notre article à l'époque qui malheureusement s'est révélé sans fondement à l'annonce de Birth by Sleep. Quoi que...)
Encore une question à laquelle, je pense, tout le monde voudrait une réponse, que signifie le "358/2 Days" dans le titre ?
Nomura : C'est en effet la question que tout le monde se pose (rires). Il y a bien une réponse, mais je pense qu'il serait préférable de ne pas y répondre. Bon allez, je vais vous mettre sur la piste. Comme vous le savez, "/2" signifie partagé en deux, les 358 jours sont donc partagé entre deux protagonistes du jeu. Et ce n'est qu'à la fin du jeu que vous avez une chance de savoir de qui je parle réellement.
358 Jours c'est presque une année entière, à une semaine près...
Nomura : Oui, bien évidemment pour les gens ayant joué à Kingdom Hearts 2 doivent savoir que le jeu est comme un compte à rebours jusqu'au dernier jour. Et bien sûr ils savent pourquoi il manque cette fameuse semaine, donc ils savent déjà la raison à laquelle le titre serait "une année amputée d'une semaine partagée entre deux personnes", mais est-ce réellement la réponse ? J'ai nommé le jeu ainsi en espérant faire réfléchir les joueurs même après l'avoir finis.
Une perspective pour Coded, Birth by Sleep et Kingdom Hearts 3 :
J'aimerais aussi parler des deux autres jeux qui ont été annoncés en même temps que Days. En premier, je vais vous demander à propos de Coded qui vient juste d'être sorti sur téléphone mobile.
Nomura : Oui. Dans Coded, la structure du jeu est un peu différente de d'habitude. Mickey et les autres regardent le monde virtuel sur l'écran de l'ordinateur, et le joueur contrôle Sora dans ce monde. Donc l'histoire se déroule dans le monde réel et dans le monde virtuel. Mais, chaque épisode commence toujours avec Mickey, se déroule dans le monde virtuel puis, se termine avec Mickey. Vu que le jeu se compose en épisode, le plaisir que vous avez en jouant est comparable à celui de regarder les séries à la télévision.
Ça paraît énorme.
Nomura : Le premier épisode est plutôt une sorte de tutoriel, mais le monde dans le deuxième épisode aura quelque chose de plus concret. Nous planifions de commencer ça en Juin 2009, puis chaque mois ajouter un nouveau monde, et continuer comme ça tout au long de l'année.
Et a propos de BbS ?
Nomura : Birth by Sleep va être un jeu très important qui réunira tout à propos de la série en une seule histoire. Avec les trois protagonistes, l'histoire est aussi importante que l'un des nombreux Final Fantasy. Nous avons mis beaucoup de connections à ce propos dans Days, et je crois que beaucoup de questions présents dans les anciens jeux seront résolues dans Birth by Sleep. Aussi, il y aura quelques personnages originaux des anciens Kingdom Hearts qui feront une apparence.
Donc les mystères des anciens jeux seront résolus dans BbS ?
Nomura : Eh bien pas mal le seront, mais il y en aura encore assez afin que vous puissiez vous questionner vous même sur ce qui se passera après. Ce jeu est situé le plus loin dans le passé que les autres, donc il est lié a Kingdom Hearts 1, mais les protagonistes sont trois personnages qui ne sont jamais apparu dans les autres jeux. Donc comment leur histoire va se finir, ce qui bien sûr sera montré dans le jeu, vous fera réfléchir encore plus une fois le jeu fini.
Donc, sera t-il possible qu'il y ai un autre jeu connectant BbS et Kingdom Hearts 1? Peut être un éventuel Kingdom Hearts 3...?
Nomura : Qui sait ? J'ai déjà des idées pour un prochain projet. Mais vu que Birth by Sleep n'est pas encore sorti, je n'ai pas à y penser pour le moment. Récemment tout le monde me demande quand est ce que je vais sortir Kingdom Hearts 3. Même si je suis déjà occupé avec Final Fantasy Versus XIII, je me dis quand même qu'il est temps d'y penser sérieusement. Il est fort possible que le prochain jeu ne sera pas Kingdom Hearts 3.
Et qu'est ce que ça sera ?
Nomura : Je ne peux pas encore dire, mais ce sera plus « officiel » qu'une histoire parallèle. J'en ai parlé récemment au producteur, et il a dit « … quoi ? » C'est le mystère Kingdom Hearts. (rires) Bien sûr, je pense aussi à Kingdom Hearts 3.
Bien, j'attends impatiemment de voir ce qui arrivera dans les séries, bien sûr nous devons attendre jusqu'à ce que ces trois jeux soient sortis.
Nomura : Oui. Avec ces trois jeux nous avons décidé de montré un nouveau Kingdom Hearts, avec une des réponses étant Days. C'est pourquoi il est différent des autres jeux, et nous sommes anxieux de savoir quelle sera la réaction des fans. C'est la première fois que nous incluons un mode multi-joueurs, donc j'espère que tout le monde l'essayera et nous dira ce qu'ils en pensent. Aussi, il y aura beaucoup de gens pour qui se sera leur premier jeu Kingdom Hearts, des amis qui les invitent à jouer en multi, ou qui deviennent intéresser car le jeu sort sur DS. Donc j'aimerais dire à ces gens, s'il vous plait essayez les autres jeux de la série. Et bien sur, pour ceux qui nous suivent depuis les premiers opus, j'espère que vous continuerez à nous supporter. C'est grâce à vous que nous avons réussi à faire de Kingdom Hearts le succès qu'il est. J'espère que nous pouvons continuez ainsi tout en satisfaisant vos espérances.
Traduits du japonais par krexia et Lissar pour KHinsider
Traduits de l'anglais par *Axel*, Bloodclad, Miss-Understood et ZexionVI pour Kingdom Fantasy
Date de l’interview : 27 Mai 2009
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