Kingdom Hearts: 358/2 Days | Interview de l'équipe de développement
Interview du staff de développement de Kingdom Hearts 358/2 Days. 1 : La partie de planification.
Interviewés :
Tomohiro Hasegawa, Co-Directeur.
Yukari Ishida, Scenario & directeur de planification de l'intrigue.
Hiroyuki Ito, Chef du développement pour les missions.
Yasuhiro Sato, Chef du développement des combats.
L'atmosphère de KH a été créée dans une version test.
-- Comment avez-vous commencé le développement de 358/2 Days?
Hasegawa : Dans mon cas, c'était à peu près quand j'avais fini le développement de "The World Ends with you" (Jeu DS sorti en juin 2007). En fait, h.a.n.d. avait commencé le développement bien avant, et avait déjà fait une version test pour voir combien de personnages pourraient être contrôlés. Même à ce stade, l'atmosphère Kingdom Hearts était présente, alors nous avons décidé de commencer à faire le vrai jeu.
-- L'univers de KH a été magnifiquement reproduit sur la DS.
Hasegawa : Dès que nous avons commencé, nous voulions voir comment serait un KH sur DS. Mais ça a dépassé nos attentes initiales. Par exemple, les graphismes de toute la série ont été fait en gradations (Note de KF: Gradation signifie qu'il y a un accroissement d'intensité qui s), et nous ne nous pensions pas capable de représenter ceci sur une DS, qui a moins de couleur que la PS2. Mais quand la carte du château de la bête a été finie une première fois, nous avons vu qu'elle pouvait reproduire les images de KH habituelles, et que nous étions capable de réaliser le même design sur la DS.
-- H.a.n.d était donc en charge du travail de développement?
Hasegawa : Oui. Les cinématiques avec les voix étaient pour la plupart le travail du staff de Kingdom Hearts 2, gardant l'accent sur le travail de mouvements. Mais en incluant le son et le staff de supervision, seulement à peu près 10 personnes travaillaient régulièrement au développement, avec le reste travaillant pour h.a.n.d. Quand Nomura (Tetsuya Nomura, directeur) nous a dit pour la première fois : "Faisons 3 Kingdom Hearts pour la DS, la PSP et les téléphones portables en même temps", le concept de chacun d'entre eux a été préparé. Au milieu de tout ceci, chaque entreprise est venu avec ses idées, et consolidant encore le projet pendant que nous expérimentions des plans avec eux. H.a.n.d est une entreprise basée à Sapporo, mais nous avons toujours eu des conférences face à face, et dans les dernières étapes du développement, Ito et Sato sont repartis à Sapporo pour une longue période pour travailler sur le projet.
Ito : Je vivais dans un hôtel à Sapporo pendant à peu près deux mois. J'étais séparé du building de h.a.n.d par seulement un feu rouge, donc pendant mes allers-retours quotidiens vers la compagnie, je ne passais que devant des magasins de proximité, et je me nourrissais surtout de plats préparés.
Sato : J'ai une histoire drôle à propos d'Hokkaido (une des 4 îles principales du Japon, où se trouve Sapporo). Roxas soulève ses deux jambes quand il sautait, et il y avait un planificateur qui avait remarqué cela. Sur une route recouverte de neige, il a sauté imitant Roxas et criant "Roxas, saute!", et il a déchiré son pantalon. Tout le monde avait éclaté de rire. Quand il y avait des temps un peu durs, j'aime me rappeler ce moment, et je me sens mieux! (rires)
Le système de panneaux a été adopté à cause du mode multijoueur.
-- Autant vous avez voulu produire un titre de la série KH sur DS, autant sur quels éléments avez vous voulu basé le jeu?
Hasegawa : Le mode multijoueur. Avec la DS, vous pouvez vous réunir et jouer gaiement, donc quand nous avons partagé les rôles entre les trois KH que nous produisions en parallèle, nous avons pensé que nous devions baser Days sur le multijoueur. A partir de là, nous avons décidé d'adopté le format des missions et le système de panneaux pour le mode multijoueur. Nous avons inventé le système de panneaux comme un système qui pourrait être transféré du mode histoire au mode multijoueur.
-- Donc il s'agit d'un système pour partager le statut et les habilités de Roxas avec d'autres personnages.
Hasagawa : Ce n'est pas seulement ça ; même la force des personnages provenant des niveaux est montré dans les panneaux, donc vous avez l'avantage de pouvoir ajuster les forces et les habilités de tous les personnages d'un coup, pour le mode multijoueur. C'est un élément auquel nous avons pensé dès les tout premiers plans que Nomura a écrit. Au début, nous pensions faire quelque chose comme : "Si vous mettez les trois mêmes éléments ensembles, vous pouvez utiliser Brasier X", ou bien "Si vous mettez ça avec ça, vous aurez accès à une nouvelle technique", et bien d'autres choses comme ça. Après de multiples essais et plusieurs erreurs, cela a finalement pris la forme actuelle des panneaux avec les liaisons. Ce genre de système peut vraiment se compliquer avec toutes les règles, et nous pensions qu'il allait être difficile de rendre les choses facilement compréhensible pour n'importe qui, tout en gardant une certaine profondeur.
Sato : Au début, chaque panneau un effet de lien. Par exemple, chaque panneau que vous unirez avec le niveau d'un personnage lui ajouterai cette technique, mais la magie en serait démultipliée.
Hasegawa : C'était trop compliqué, alors nous avons changé les règles peu à peu.
Sato : Pour les liaisons, nous avons refaits plusieurs fois des ajustements, pour finalement faire un système où quand vous essayez de poser un panneau, vous allez faire face à des dilemmes à cause du nombre de cases la forme des aires de liaison. Nous avons pensé aux statuts et aux mouvements des ennemis pour que les joueurs fassent attention aux panneaux même pendant les combats du mode histoire. Pour cela, il y a des endroits où les ennemis sont difficiles à battre normalement, mais peuvent être battus plus facilement avec un panneau en particulier - ce qui arrive encore plus souvent que dans les KH précédents. Nous n'entendions pas rendre la difficulté trop grande, mais si vous ne configurez pas bien vos panneaux, vous pourriez trouver certains passages difficiles. Et si vous bloquez quelque part, vous pouvez faire quelques missions annexes, gagner quelques niveaux, devenir conscient d'une meilleure façon de jouer.... Je pense que ce sera amusant d'avancer comme ça.
Hasegawa : Nous avons vraiment fait attention à ajuster la difficulté, je pense. Ce ne serait pas bon si c'était trop difficile. D'un autre côté, s'il suffisait de changer certains panneaux pour réussir, personne ne jouerai avec ce système. En pensant à l'ordre des missions que les joueurs vont rencontrer, nous avons dressé quelques missions difficiles sur leur chemin, leur créant une occasion de personnaliser leurs panneaux.
Sato : Le fourmilion dans Agrabah était un peu comme ça. Ce combat a été fait pour apprendre aux joueurs à utiliser Roulade (Dodge Roll)
Nous avons décidé de donner aux membres de l'organisation partis au Manoir Oblivion un rôle plus important.
-- Il y a un nombre impressionnant de mission, 93 en tout. Était-ce prévu dès le début?
Ito : Non, au début, nous avions prévu d'en faire plus, 120 en tout. (rires) Mais peu à peu, nous avons réalisé qu'il y en aurait tellement, qu'il y aura beaucoup de stress si l'histoire n'avançait pas. et nous avons donc décidé de changer nos plans. Il y avait certaines missions qui furent terminées, mais nous les avons supprimé par la suite, pour terminer au nombre actuel.
-- Comment avez-vous fait les missions?
Ito : Premièrement, nous avons décidé de certains concepts de jeu pour chaque monde - Pour Agrabah, une carte avec beaucoup de mouvements entre les lieux au sol ou plus en l'air ; pour le Colisée de l'Olympe, des combats uniques dans le Colisée lui-même. Ensuite, nous acons listé nos idées pour le gameplay que nous pourrions intégrer dans chaque monde. En mettant ces deux choses ensemble, nous nous sommes assurés de ne pas mettre des missions similaires sur des jours consécutifs, pour garder une sorte de variété.
Sato : Les missions annexes ont été faites car Nomura voulait que les gens soient capables de jouer la même mission autant de fois qu'ils le voulaient comme ils le voulaient. Donc nous avons adopté l'idée, à laquelle nous avions pensé avant, pour inclure différents challenges pendant les combats. Normalement, dans les jeux, il est impossible dans le mode histoire de revenir en arrière et de refaire une mission que vous avez déjà finie parfaitement. Mais avec le mode "Missions hologrammes", nous avons donné aux joueurs une chance de le faire. Nous voulions en fait mettre les missions annexes avec cela pour tout, mais nous ne pouvions penser à assez de choses intéressantes et nous avons oublié.
-- Avez-vous eu du mal à faire certaines missions?
Ito : Les missions du prologue étaient plutôt dures. A cause du scénario, vous ne pouvez pas aller ailleurs qu'à la cité du crépuscule jusqu'au 25ème jour, donc nous devions penser à de nombreuses choses différentes, comme de nouveaux chemins à prendre ou alors des combats inattendus, pour être sûr que les gens n'en ait pas assez et arrête. Si Roxas était allé dans d'autres mondes plus tôt, nous n'aurions pas eu tant de problèmes! (rires)
Ishida : Ito et moi devions faire avec les idées de l'un et de l'autre pour comprendre quand et dans quel ordre Roxas peut aller dans un nouveau monde. Beaucoup de choses, comme "jusqu'à ce moment du scénario, nous ne pouvons pas aller dans ce monde", ou "Il ne peut compléter cette missions qu'après ceci et cela et tel jour parce qu'il n'aura pas cette habilité". Nous avons dû faire un calendrier pour que tout monde puisse se coordonner et faire des ajustements.
-- Dans les missions du prologue, le tutoriel a été bien expliqué.
Ito : Dans KH : CoM, nous avons regretté d'avoir fait un tutoriel trop court, donc nous avons décidé d'expliquer le système du jeu en détail sur plusieurs missions. Ou bien, vous pouvez les relire dans les "Missions Hologrammes" ou bien dans le menu si besoin est.
Ishida : C'est les membres de l'organisation qui finissent par aller au manoir Oblivion qui vous montre les cordes. Au début, nous les gardions dans le jeu jusqu'au jour 22, quand ils quittent le reste du groupe. Mais je voulais vraiment les utiliser un peu plus dans l'histoire, donc j'en ai parlé avec M. Ito et nous avons décidé de les faire faire le tutoriel.
Ito : J'étais dans l'équipe qui a créé KH : CoM, et donc, j'étais attaché aux membres qui allaient dans le manoir Oblivion et je voulais vraiment qu'ils soient plus actifs, si c'était possible.
Ishida : Des employés de h.a.n.d nous ont dit que cela était vraiment une bonne idée, et donc tout le monde était d'accord, donc nous avons utilisé l'équipe du manoir Oblivion pour le tutoriel.
La raison pour laquelle Xigbar appelle Xion "Puu-chan" est....
-- Comment avez-vous choisi quel monde utiliser dans ce jeu?
Hasegawa : Vu qu'il s'agit d'une histoire se déroulant entre KHI et KHII, nous ne voulions pas utiliser de nouveaux mondes, et choisir des mondes que nous avions déjà. Nous avons donc choisi des mondes qui s'intègrent bien entre les deux jeux.
Sato : Au début, on a pensé à utiliser le monde de Pinocchio. Nous avions même fait les cartes et les boss. Cela aurait été amusant, mais....
Hasegawa : Si le jeu aurait été trop gros, nous avions peur de ne pas être capable de donner assez d'attention à chaque section, donc, malheureusement, nous avons dû le supprimer. C'était un tel gâchis de l'avoir fini pour finalement tout laisser de côté.
-- Était-ce difficile de mélanger l'histoire de chaque monde avec celle de Roxas et de l'Organisation?
Ishida : Ça l'était. Normalement dans la série des KH, Sora va vers les personnes qui ont des problèmes, et leur demande "Qu'est-ce qui ne va pas?" et l'histoire se fonde là-dessus. Mais l'organisation travaille en secret, et ils ne peuvent pas se faire voir des autres. Donc nous avons rendu les interactions entre Roxas et les personnages de Disney différentes de celles de Sora.
-- Mais, bien sûr, toute l'histoire tourne autour de Xion.
Ishida : Oui. Bien sûr, on sait dès le début qu'à la fin, Roxas abandonnera l'organisation. Donc, nous avons fait en sorte que Roxas prenne cette décision sous l'influence de Xion. C'est pourquoi Xion réalise son "identité" plus rapidement que ne le fait Roxas. La voir changer fait réfléchir Roxas sur la voie qu'il doit suivre. Donc, la première partie de l'histoire tourne particulièrement autour de Xion.
-- L'apparence de Xion change en fonction de la personne qui la regarde. Ce que l'on voit dans le jeu est ce que voit Roxas ou non?
Ishida : Et bien, pour être plus précis, ce que nous voyons sont "les souvenirs que Kairi a de Sora qui coulent en Roxas". Ensuite, cela s'élargit à Axel et Xigbar, puis enfin, après que "l'identité" de Xion a pris la vie d'un de ces semblables, nous la voyons comme une toute autre personne. Xigbar l'appelle "Puu-chan", qui vient du français "Poupée".
Sato : Vraiment? Et là je croyais qu'il la voyait comme Winnie l'ourson (rires)
Ishida : Nous l'avons montré par différentes cut-scenes où elle porte ou non son capuchon, comme différentes personnes la voyait différemment. Quand elle parle avec Saix, ou d'autres qui ne la voit pas comme une fille, elle porte son capuchon. Nous avons dû nous infiltrer chez h.a.n.d pour expliquer aux personnes travaillant sur le projet à quoi elle devait ressembler.
-- Au début, j'ai été surpris, je pensais qu'il s'agissait d'un bug.
Sato : Tout le monde pense ça (rires)
Plutôt que d'avoir une fin secrète, vous pouvez utiliser le roi Mickey et Sora.
-- J'ai été surpris de voir le nombre de cut-scenes, on pourrait difficilement penser qu'il s'agit d'un jeu DS.
Hasegawa : La première chose que nous avons faite était de voir la place que nous pourrions utiliser pour les cut-scenes, mais durant un test de compression des données, nous avons trouvé un bon moyen de compresser les données, et d'être capable d'augmenter le total de cut-scenes. Donc, ensuite, nous avons regardé quelles scènes nous allions rajouter, et c'était comme faire des cut-scenes pour n'importe quel autre jeu KH.
Ishida : Nous choisissons de préférence des scènes illustrant Roxas, Xion, et les émotions de tous. En conséquence, Nomura nous a dit que la scène où on entend le véritable nom d'Axel était importante, et que cela "devait laisser une certaine impression au joueur". Donc, nous l'avons fait sous forme de cinématique. Bien sûr, certaines scènes sont apparus des les jeux précédents, mais le temps total de scènes nouvelles est beaucoup plus long.
-- En parlant des cinématiques, n'aviez-vous pas l'intention de mettre une fin secrète?
Hasegawa : Ce serait trop difficile de faire une "preview" comme dans les autres titres pour Days. Donc, à la place, nous avons fait en sorte qu'après avoir fini le jeu, vous pourrez utiliser le roi Mickey et Sora dans le mode Missions. Depuis tout ce temps, nous voulions que tout le monde ait du bon temps en mode multijoueur, nous espérons que tout le monde appréciera de pouvoir les utiliser.
-- De quelle manière voudriez-vous que les joueurs jouent au jeu?
Hasegawa : Bien qu'il s'agisse d'une continuation de la série des KH, nous avons essayé de rendre le jeu le plus accessible possible pour les nouveaux joueurs. Donc j'aimerai que les personnes qui voudraient essayer un jeu KH de l'essayer.
Ishida : Il y a de nombreux jeux DS, mais je pense qu'un jeu avec autant de scènes et de cinématiques est plus rare. J'espère que vous apprécierez l'histoire d'amitié de Roxas et Sora, et j'espère qu'à la fin, des larmes couleront.
Ito : Dans le mode multijoueur, vous devez coopérer pour réussir une mission, mais tant que vous pouvez gagner des points de missions et être bien placé dans le classement à la fin, il s'agit aussi d'une compétition. J'espère donc que tout le monde aura du plaisir à se faire des coups en traître les uns les autres pendant les missions (rires)
Sato : Je pense que la plupart des personnes joueront au mode Normal, mais après l'avoir fini, j'espère que vous y jouerez en mode difficile. Dans ce mode, vous ne pourrez gagner sans utiliser les Limit Breaks et penser sérieusement sur comment configurer vos panneaux. Il n'y a rien à gagner à le finir ainsi, à part un trophée en soi-même (rires) J'espère que vous essayerez.
Traduits du japonais par KHinsider
Traduits de l'anglais par *Axel* pour Kingdom Fantasy
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