Salut tout le monde, mon nom est Takeshi Fujimoto, et je suis le directeur artistique de KINGDOM HEARTS Birth by Sleep.
La Recherche Pour les mondes Disney comme le Palais des Rêves (Cendrillon) et la Forêt des Nains (Blanche Neige), nous nous sommes beaucoup appuyé pour la confection des cartes sur les films eux-mêmes. Nous avons simplement regardé les DVDs encore et encore et nous avons recréé les mondes en 3-D aussi précisément que possible. Pour les détails que nous ne pouvions pas vraiment prendre dans les films, nous avons contacté Disney pour avoir un peu d'aide. Par exemple, il n'y avait aucune scènes montrant ce qu'il y avait derrière le grand vaisseau Durgon de Lilo & Stitch, donc nous devions demander à Disney quelques travaux qui nous offraient une pleine vue. Dans le Palais des Rêves, Il y a une partie où le joueur rétrécit à la taille d'une souris et explore la maison de Cendrillon en voyageant à travers des trous de souris. Même Disney n'avaient pas les travaux nécessaires pour ce qu'il y avait “derrière les murs”, donc nous avons fait beaucoup de recherches sur l'architecture Rococo (mouvement artistique français) des années 1750 et nous avons créé une carte à partir de pas grand chose.
On a également eu beaucoup de travaux de recherches des précédents jeux, donc nous n'avons eu aucun travail de reconnaissance à faire. Mais au début du développement (été 2007), il y avait une galerie Disney Art que nous sommes tous allé voir! Nous avons vu tellement d'œuvres exceptionnelles que ça nous a motivé, comme des artwork dessiné à la main par Ivan Earl (Directeur artistique de la Belle au Bois Dormant). Le portfolio que nous avons acheté est devenu une grande référence pour nos designs. Les Défis Durant le début du développement il était difficile de déterminer la quantité de données que nous pourrions utiliser, puisque le moteur du jeu ne tournait pas de façon optimale à ce moment. Le premier monde sur lequel nous avons travaillé était le château de la Belle au Bois Dormant, qui est recouvert par une haie d'épines. Dans les premiers rendus, le nombre de polygones que nous avons implanté dans la carte avait fini par dépasser la limite de traitement. ce qui rend KINGDOM HEARTS si amusant ce sont les actions rapides et les combats contre plusieurs ennemis en même temps, donc il n'y aurait aucun plaisir si les choses commençaient par un lag après deux ennemis apparus, n'est-ce pas?
 Pour garder de la mémoire pour les mondes, nous avons baissé le nombre d'épines, enlevé quelques polygones de l'arrière plan du château, et baissé le nombre de textures utilisé. Afin de compresser les données et optimiser les graphismes, nous avons dû faire face à beaucoup d'essais et d'erreurs avec les tests, mais après six mois de développement, les programmeurs ont réglé le moteur graphique afin que le jeu puisse tourner normalement même avec plus de polygones sur la carte. Nous avons donc pu rajouter tous les détails que nous voulions dans le jeu. Et puisque nous pouvions créer de plus grandes cartes, nous avons pu incorporer plus de volume dans certains endroits comme dans les cartes de course du Rumble Racing, rendant l'expérience de course très satisfaisante. Bien sûr, la quantité de données que nous pouvons utiliser sur une PSP est moindre que sur une PS2. Essayer de refaire les personnages Disney avec autant de détails que possible, ou savoir quelle résolution garder pour les visages des personnages, tout cela était des défis auquel nous avons fait face durant les processus de développement. Baisser la résolution rendaient les images floues, donc pour les zones où nous avons dû baisser la résolution, nous avons ajusté les couleurs et les contrastes pour rendre les visuels un peu meilleurs. Ce n'était pas facile de récréer les douces lignes des personnages Disney que nous connaissons à cause de la limite de polygones. Nous avons vraiment été prudent sur où nous devions faire des folies avec les polygones! Il y a eu des défis et des difficultés tout au long du chemin, mais je suis très fier de l'apparence finale des mondes et des personnages. |